近日,前B社开发者Kurt Kuhlmann在接受媒体采访时,回忆起自己参与开发《上古卷轴》系列的经历,并透露了关于《上古卷轴4:湮没》的一些鲜为人知的内幕。他表示,最初赛洛迪尔省的设定要比最终游戏中更为“怪异”。
Kuhlmann希望《上古卷轴4》更加怪异,但陶德反对
《上古卷轴3:晨风》以其迷幻和超现实主义的风格广受好评,这一风格与其后续作品大相径庭。《上古卷轴4:湮没》和《上古卷轴5:天际》虽然获得了商业上的巨大成功,但风格的转变却让一些粉丝感到失望,特别是那些通过《帝国袖珍指南》初识赛洛迪尔省的玩家。
Kuhlmann是《上古卷轴3:晨风》前期制作的核心成员,负责了大量剧本、故事和游戏系统的设计工作。2003年《上古卷轴4:湮没》开发初期,他回归了B社团队。他透露,《上古卷轴4:湮没》的世界观在开发初期已经基本定型,但最终游戏中的赛洛迪尔省未能呈现出他和Michael Kirkbride在《帝国袖珍指南》中构思的那种奇异风貌。
超现实影响:Kuhlmann希望在《湮没》中融入更多怪异元素
Kuhlmann特别提到,诸如《沙丘》与《黑水晶》等作品对他们的创作产生了深远影响。他坦言,若当时有机会,他会在《湮没》中加入更多超现实的元素。然而,最终《上古卷轴4:湮没》并未完全实现这一设想。
受《指环王》电影影响,陶德偏好传统奇幻风格
Kuhlmann表示,游戏最终的设计受到了当时大热的《指环王》电影的影响,采取了更为传统的奇幻故事风格。尽管游戏在艺术风格上与《上古卷轴3:晨风》有明显不同,Kuhlmann透露,陶德对那些过于怪异的设定并不感兴趣。
《上古卷轴4》的风格转变与《上古卷轴5》的延续
Kuhlmann进一步指出,尽管《上古卷轴5:天际》相较《湮没》仍然不算特别怪异,但它的确加入了更多的阴暗元素,延续了《湮没》后期的一些创意方向。
《上古卷轴4:湮没》虽然没有完全实现最初的怪异构想,但它无疑为后续作品的发展奠定了基础,展现了奇幻世界与现实的微妙平衡。
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