近日,开发商Team Clout在PlayStation官方博客上分享了其恐怖新作《ILL》的怪物设计理念。美术师Maxim Verehin和Oleg Vdovenko结合上月发布的预告片,深入解析了游戏中怪诞生物的创作灵感来源,并简要透露了核心玩法。
受《寂静岭》启发的怪物设计
Vdovenko表示,《ILL》中的怪物设计灵感主要来源于20世纪70至90年代的经典恐怖电影。他特别强调,当时电影大量依赖物理特效和机械模型动画,这些技术带来的不完美感,在巧妙的灯光和导演手法下反而强化了生物的恐怖氛围。
他补充道:“我们借鉴了那些依赖物理特效和高质量机械模型动画的作品,虽然存在一些瑕疵,但这些细节通过精妙的灯光设计和导演手法被巧妙隐藏,成就了独特的恐怖美学。”
游戏设计灵感来自经典恐怖游戏
Verehin则分享了《ILL》的设计灵感,尤其受到《半条命2》、《寂静岭》及《生化危机》系列的影响。他指出,这些经典游戏共同的特点是:营造出鲜活且危险的世界观,并将恐怖元素巧妙融入游戏系统本身,而非仅依赖视觉冲击。
Verehin继续解释:“这些游戏给我们带来了‘被困于真实险境’的窒息感,玩家在资源匮乏的情况下时刻面临生死抉择。我们的目标是打造一种根基扎实、却令人极度不安的游戏体验,让恐惧感延续至玩家放下手柄之后。”
《ILL》怪物设计与战斗系统
官方透露,《ILL》怪物设计没有固定流程,创作通常从概念图或网络灵感出发,核心在于如何将这些设计转化为游戏中的可操作实体。Verehin强调,设计必须兼顾战斗体验的趣味性,许多方案因“不适合玩法”而在反复测试中被淘汰。
在核心玩法方面,Verehin表示,玩家将参与探索环境、收集资源、寻找并升级武器,并管理有限库存。战斗将包括与单个敌人、小群体敌人、以及首领的激烈遭遇。武器库包括霰弹枪、突击步枪、左轮手枪、狙击步枪等,同时还有一些“趣味性手工武器”和丰富的近战选项。
《ILL》的动画表现与挑战
工作室特别感谢发行商Mundfish(《原子之心》开发商)在组建动画部门时提供的支持,这使得团队在制作怪物动画方面积累了独特经验。例如,通过调整动作模式(如让怪物先正常移动再突变)来增强恐怖感。Vdovenko提到,适应60帧动画的挑战(相比惯用的30帧)最终为动画带来了更加动态的表现力,获得了团队的认可。
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