在Nightdive工作室最近的《Deep Dive》播客节目中,Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了为经典游戏《网络奇兵》设计“音频日志”的过程。这一创新设计,如今已成为游戏行业中的标准配置。
打破传统,摒弃RPG属性系统
在谈及《网络奇兵》音频日志的同时,勒布朗还回顾了为什么《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,与前作《创世纪:地下世界》和续作《网络奇兵2》有所不同。核心原因在于,Looking Glass团队当时正面临动作RPG的经典挑战:如何平衡D&D风格的属性和技能,让其既有作用,又不会让玩家觉得受限或沮丧。勒布朗举了《上古卷轴3:晨风》的例子,说明了控制脱节的问题——在游戏中,玩家可能对着敌人挥舞武器却始终无法命中,这就是属性和操作之间的矛盾。
音频日志设计:不破坏沉浸感
在讨论音频日志时,勒布朗强调了《网络奇兵》设计团队对沉浸感的重视。他表示:“我们不喜欢那种传统的对话系统,不想让玩家从选项中选择,浏览对话树。”他解释道,尤其是当游戏的其他部分都力求模拟真实世界时,突然跳出沉浸感进行对话选择,显得特别突兀。
正是在这一背景下,《网络奇兵》设计师奥斯汀·格罗斯曼提出了一个创新的想法:“为什么不把空间站上的人设定为已死亡,玩家只需翻阅他们的音频日志。”这一创意成为了游戏的重要特色。尽管音频日志今天有时被滥用,但这一设计不仅能在不打断游戏节奏的情况下推进剧情,还能增加游戏的氛围感,而不像传统的过场动画或冗长对话那样拖慢节奏。
音频日志:让玩家自由选择沉浸方式
勒布朗继续强调,音频日志设计赋予了玩家自主选择的空间。“你可以选择在安静的角落专心聆听,边探索边漫不经心地听,或者在紧张的战斗中听到耳边传来声音。”他认为,这种设计之所以成功,正是因为它尊重了玩家的自主性。“通过不强制选择,音频日志让玩家能够更加沉浸在自己的选择中。”
《网络奇兵》的创新:从科幻到现实的叙事工具
Looking Glass工作室的这一音频日志设计,堪称科幻预言的现实化:就像在堡垒空间站中的每个角色,仿佛在做自己的播客。这一创意不仅改变了《网络奇兵》的叙事方式,也影响了后来的游戏设计,成为了许多现代游戏中的常见元素。
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